近两年来,剧情向游戏在业内的热度持续升温,《Florence》、《底特律:变人》、《奇异人生》和《记忆重构》等都是比较典型的案例。不过,开发者做游戏剧情的目的是什么?对于大多数人来说,通常有以下两个因素:其一,和其他人分享他们的观点;其二,希望通过这个产品变现。
我们不妨从在线游戏研发的角度来看,为了做到付费模式的成功,一款游戏需要吸引尽可能多的用户,并且长期保持他们的参与度。出于这个原因,你需要给玩家提供一个独特而有趣的故事。再直接一点说,你的游戏受欢迎度取决于这个故事到底有多好。
所以,你该如何创作一个具有吸引力的故事?我们可以从以下几个问题来了解其中的细节:
大多数的游戏都可以分为三种类型:剧情很少或者几乎没有的游戏、需要故事推动进度的游戏和纯粹的剧情游戏。
第一个类别包括简单的逻辑解谜游戏、数字版桌游等品类,如果在俄罗斯方块、麻将或者纸牌里加入太多故事,反而过犹不及。像《Smash Hit》这样的纯物理游戏,简单的故事又不符合游戏设计需求,所以这类游戏也被称为“无脑游戏”。
第二个类别属于中规中矩,也是市面上占比最大的游戏。这个区间的大多数游戏都需要有剧情设定,因为它们都是基于重复的游戏机制,剧情是削弱游戏体验重复感的重要手段之一,也让玩家有耐心去发现新细节、解锁新选择。
第三个类别包括文字任务游戏和自定义剧情游戏,一个比较好的案例就是Telltale Games旗下的一系列剧情游戏(行尸走肉、权利的游戏等)。
还有些游戏不属于以上任何类别,比如《模拟人生》或者《Pokemon Go》,它们根本没有任何真正意义上的剧情,当然,你也可以说,世界建造本身就是一个游戏故事。
为游戏写故事,和写小说或者电影剧情基本上是一致的。
选择剧情设定
在任何一款游戏里,设定都是很重要的,它直接决定了游戏情感和目标用户群。一栋维多利亚时代的公寓、一艘太空飞船或者一个中世纪村落都可以是故事的背景设定。如果你需要这部分的灵感,可以参考最喜欢的书籍或者电影,甚至是时下最热门的话题。玩家们喜欢设计精良、能够带来立体感(并不只是图形上,而是有历史的地点)的设定。
选择你的游戏故事
实际的游戏机制可以使任何玩法,从三消到隐物游戏,再到农场经营都可以。但不同的关卡之间,玩家们可能解决一个案件、找寻一个走失的家庭成员、尝试追寻梦想的职业生涯等等。
需要谨记的是,每一个好的游戏故事都需要有冲突感,而冲突可以分为以下三种:
内部冲突:主角难以解决自己的问题;
个人冲突:两个角色之间的冲突;
外部冲突:主角和强大的外部力量之间的冲突。
主角与邪恶BOSS之间的对抗是外部冲突、主角与讨厌的邻居之间的纠纷是个人冲突,通常情况下,外部冲突是大多数游戏可以采取的思路,但这并非硬性要求。
多故事线的做法是不错的选择,除了主要冲突之外,你的游戏还可以有一些背景故事发生。与其他角色建立关系、击败小团伙、收集工艺品,这些都是故事的一部分,而且可以增加更多的深度,而众所周知,有深度的故事可以让游戏更有趣。
选择你的角色
每个故事都需要一个主角,可以是玩家、或者玩家控制的角色,他们的动作可以决定游戏故事的发展。
一个故事还需要配角,有些人是辅助玩家,展示任务等等,每个配角都需要有背景故事、个性和目的。
当你做配角的时候,要问自己:这个人在做什么?他们与主角合作的原因是什么?他们在剧情中的目标是什么?了解所有这些细节,你的剧情才会有比较强的连贯性。
选择开篇方式
你是想让玩家在开始的时候一无所知,然后通过一系列任务了解所有故事细节?还是开始就让他们有清晰明确的目的,随后在他们达成目标的路上增加新的障碍?无论是哪一种情况,你都需要清楚地知道游戏里发生了什么,哪怕玩家自己根本没有留意。
给游戏故事做一个解决方案
主角最终是可以打败邪恶领主,还是要经历永无止境的挣扎?两个选择对于不同的目的来说,都是不错的。如果你有能力持续给游戏提供新内容,那么最好的选择就是让玩家完成一些小的故事线,增加新剧情,保持主要冲突呈开放式状态。如果你的游戏加入了需要有明确结局的剧情,那么,是皆大欢喜还是让角色失败?是让玩家操作决定游戏结局还是每次结局都一样?
还需要注意的是,在PC、主机和手游平台,游戏剧情的做法是不一样的。PC和主机游戏主要是通过购买的方式付费,而手游通常需要通过持续的游戏内广告或者付费VIP帐号持续获得收入,因此最适合手游的故事就是让玩家始终有新的秘密可以探索,最好是永远不会停止。当然,这也取决于你选择什么品类。
了解了这些之后,你就应该做出了一个非常具有继承性的故事。
网络上有很多服务可以生成剧情,如果你只是刚开始做故事,这些看起来很有吸引力。
剧情生成器的优势:简单、快捷;可以帮你实现非传统的创意或者各种想法的融合。
剧情生成器的缺点:人们对随机生成的故事投入的情感较少,而且持续做下去没那么有趣;由于故事没有经过深思熟虑,很大的可能是,你在后续无法做到剧情连贯;这些工具通常目标是作家,但在短篇故事行得通的做法,在游戏里不一定受欢迎。
总的来说,故事生成器是个很好的工具,但只能用来做辅助工作,如果仅仅以来这些工具,并不能给你的游戏带来具有吸引力的故事。
做出了游戏故事之后,就可以开始测试了。如果你是独自工作,那么最好是经常让其他人提出看法,因为他们可能看到你没有注意的东西。他们可能会指出你做的多余的剧情不连贯,或者给主线剧情提出新的想法,只需要记得,要在你的目标用户群测试,否则得到的建议和反馈并不一定客观。
当然,寻找目标用户并且让他们对你的游戏感兴趣也是说起来容易做起来难,包括用户体验和技术细节都要优化。