前段时间,国家新闻出版署下发关于防止未成年人沉迷游戏的通知,要求网络游戏企业仅可在每周的周五、周六、周日和法定节假日的每日点至点,向未成年人提供一小时的游戏服务时间。未成年人正处于成长认知阶段,自控能力较弱,若不对其玩网络游戏的时间加以有效限制,容易造成游戏成瘾问题。
同样的,无节制的玩游戏可以成瘾,刷短视频同样也可以。根据央广网的报道称,抖音于月日宣布升级青少年防沉迷措施,“岁以下实名认证用户已全部进入青少年模式,未来新注册的用户也将直接进入,且无法自行退出”。与游戏的防沉迷措施不同,抖音App里的青少年模式使符合规定的用户,每天只能刷不超过分钟的短视频,且在晚上点至次日早上点内无法使用。
短视频防沉迷是大势所趋,那么除了限定使用时间外,作为短视频平台的抖音针对青少年模式还做了哪些改变?在游戏和短视频防沉迷机制相继推出后,在技术手段之外,我们还需要哪些防沉迷辅助措施?
短视频和网络游戏不同,短视频平台就像是一个多样化内容的分发地,视频内容多且杂,有的内容看似合规,实则却是低俗或传递不正确价值观的内容,并不适合青少年浏览。在短视频平台上,时间只是控制了浏览内容的时长,相反,内容的好坏才是影响青少年身心健康发展的主要因素之一。
年月,抖音启动“向日葵计划”,从视频审核、产品功能和内容等多个方面入手,助力未成年人的健康成长。该计划的许多思路被延续到现在抖音的青少年防沉迷措施中,其中最核心的是未成年人内容板块,对知识科普类和传统文化类内容加权推荐,形成适合青少年内容的视频体系。
在现在的抖音App中,设有专门的“青少年守护工具”,里面包括青少年模式、时间锁和亲子平台三大功能,分别对应视频内容、使用时间和家长远超管理三个方面。打开青少年模式后,原版底部界面的“朋友”功能功能被“发现”页替换,同时消息页功能和视频订阅功能也无法使用。
在短视频内容上,首页和发现页推荐的内容以科普实验、历史知识、趣味百科和自然风光等内容为主,简直就是短视频形式的百科全书。其次,在抖音的青少年模式下,可以设置年龄来获得更加精准的内容推荐,从半岁至岁以上的年龄段,实测发现年龄设置得越低动画片推荐的频率会越高,岁以上会出现更多科普方向的内容。
或许是为了防止用户钻空子,使用各种方法绕过或欺骗青少年模式的检测,抖音还上线了“DOU来找bug”活动,号召用户若发现青少年模式的漏洞或产品体验上的缺陷,可向抖音官方进行反馈。在游戏防沉迷实施过程中就遇到过类似的问题,一些学生使出浑身解数欺骗防沉迷系统,包括第三方破解软件和账号租赁等方法,为的就是每天多玩几个小时游戏。
从使用时间上看,根据极光大数据的报告显示,在年第二季度“移动网民人均App每日使用时长”调查中,短视频的使用时长占比高达.%,全行业排名第一,游戏仅排名第四,占比为%,季度末的行业渗透率达到.%。短视频正成为许多用户消遣放松的主要方式之一,包括青少年用户,所以我们会看到,在游戏防沉迷规定上线时,网络上出现了许多呼吁短视频也加入防沉迷的声音。
当然,现阶段无论是游戏还是短视频的防沉迷机制,都是依靠技术手段来实现的一直强制措施。要想真正的达到防沉迷效果,仅仅依靠技术是不够的,还需要更多方法。
通过技术实现的防沉迷机制,只是限制了学生玩网络游戏或刷短视频的时间,或增加了他们多玩游戏的成本。技术只是一种辅助手段,家长才是陪伴孩子的主角。
日本横滨市立大学附属医院医师藤田纯一表示,“游戏在儿童的发展、特别是对小孩子的成长而言是非常重要的,不应该全部做限制,然而网络游戏可能会衍生出的问题,像是经济负担、或是睡眠不足的问题,以至于对健康造成影响”。在改善网络游戏成瘾的方法上,他表示“如何改善家长与孩童间的关系,特别是父亲与孩童间的关系被认为存在着许多问题,所以不仅仅是管理游戏的时间而已”。
短视频也同样如此,游戏或短视频只是学生短暂获取快感和逃离现实的一种方式,我们需要对其进行有效引导。所以抖音青少年模式强调的是内容,科普、自然和手工等短视频内容都是在拓展学生的认知,激发他们的求知欲和好奇心。
其实在游戏方面也有类似的方案,如各类需要现实互动的家庭游戏,既能获得游戏的乐趣,也能增进家长和孩子间的亲密关系。技术能做且要做到的不仅是限制孩子的游戏时间,更要引导他们关注身边的人和生活,成为孩子与家长关系的调和剂。
影响学生成长的应用还有很多,游戏和短视频只是其中的两个类别。抖音升级防沉迷措施,限制岁以下未成年人的使用时间和浏览的内容,或将在短视频领域拉起未成年人防沉迷的序幕。可以预见的是,在不久后更多短视频平台会增加更严格的防沉迷机制,防止未成年人刷短视频上瘾。
防沉迷作为一个老大难问题,需要每一个环节的互相配合,才能实现一定效果,如法规的完善、技术的升级、家长的疏导和健康有益的网络环节等。同时,一些形同虚设的防沉迷机制值得警惕,空有虚名而毫无效果,只会将学生推向下一个深渊。
对于整个短视频行业来说,实行防沉迷措施后或许会和网络游戏行业一样,并不会对平台的收入带来明显的影响。从多家游戏公司公布的数据来看,未成年人的充值数据占总额的比例较低,以网易年第二季度财报为例,未成年人游戏流水占比不到%,毕竟平台付费用户仍以成年用户为主,失去未成年人用户只会迎来短痛。至于平台日活量,根据平台对未成年人的系统开放时间,或许会呈现出明显的峰值波动,这就需要平台对服务器的合理调配了。