笔者某天无聊,偶然在发现 Steam 发现了这样一款游戏的存在。没记错的话这款游戏当时还在打折,是刚上架不久。
这款游戏的画面看起来非常科幻,标签有策略、物理、塔防。纵使这款游戏的好评率不高,但在经过了一番思考后,笔者还是决定下单购买。
原因有两点,第一是这款游戏的制作看起来是相当精良的,一款独立游戏更够做到这个质量并不容易,从预告片和图片来看,整款游戏不论是美术还是整个系统的设计都是作者花了相当多的心思去做的。
第二是这款游戏的游戏描述里写着这款游戏是一个人独立制作的,从获得的奖项来看它是作者在大学毕业时的一个作品,在陆续经过了长达 年的打磨之后,《白色实验室》终于是以一个成品的姿态问世。能够在一款作品上坚持 年之久是相当不容易的,可见其作者是相当爱着这款作品。
这款游戏「看上去」的质量以及作者的倾心投入打动了笔者,让笔者产生了一种迫不及待想要玩到它的想法。
下载好游戏后,习惯性地看一眼游戏目录。让人有些意外的是,这款游戏并没有使用 Unity 制作,它使用的是作者自己打造的一个 D 游戏引擎。据悉作者为其定制这么一个引擎主要是为了在游戏中打造出足够逼真的物理效果,完全基于物理构造出这款游戏。
从笔者后续的游戏体验来看,这个引擎确实很强悍,它不单单在物理方面做得非常好,而且总体的性能表现也是相当不错的。
打开游戏,一股极简的、带有一丝科幻气息的味道扑面而来。这款游戏以白色为主的极简设计让笔者想到了 Valve 旗下的一款经典游戏《传送门》,这样的设计和《传送门》是有那么几分相似的。
值得一提的游戏的启动画面也很有特色,它是一个操作系统启动的界面。为了将操作界面做得笔者,游戏作者是非常硬核地在界面上显示了你的真实硬件信息,在全屏状态下,它会让你产生一种离开了 Windows 的感觉。
进入游戏的关卡,游戏总体的画面在特效全开的情况下非常出色,虽然模型的构建都比较简单,基本是普通的几何体拼凑起来的,但是在作者对游戏风格的把控下,整个画面不但不显得单调,反而还因为这样的白色简约画风而多了几分「极客」、「实验室」的味道。
由于笔者之前有提到过,《白色实验室》背后的游戏引擎是作者自己开发的,所以它的画面能够达到这样的效果已经很不错了。
作者自研游戏引擎的主要目的是在游戏里给玩家呈现更真实的物理,它希望通过这样一套更强大的物理系统来实现「高度自由化」的塔防。
游戏并没有给玩家预先提供「塔」 ,它只给玩家提供了造塔的「零件」。我们在游戏中可以利用游戏提供的各种零件来建造各种各样的塔,这个零件要么是游戏开局直接提供的,要么是在游戏的过程中通过我们「干掉敌人」所获得的。
零件与零件之间的连接并不是完全刚性的,即你并没有办法像在《围攻》里那样在这款游戏中建造各种形态奇葩的防御塔。零件并不能依赖于连接而稳定在空中,它会因为重力的影响弯曲、下垂,类似下图这个样子:
作者通过真实的物理对玩家的建造做了一定的限制,在这款游戏中你并不能肆意地建造花式的防御塔,这使得这款游戏的一些关卡颇具挑战性。
在游戏中,作者用详细的说明告诉我们,这款游戏中子弹的飞行、伤害,防御塔的攻击范围都是遵循物理的,这一切都和玩家怎么建造防御塔有关。
这款游戏中能够影响到防御塔性能的变量非常多,包括炮塔元件的加速、放置位置、防御塔高度、总体元件的数量、供电等等等等。
为了能够让你在游戏里尽情地尝试防御塔的搭建,并且对防御塔的性能进行测试,游戏提供了一个功能非常强大,强大到笔者看到后是虎躯一震的沙盒模式。
在沙盒模式中我们可以随意地挑选我们想要的零件搭建防御塔,零件的数量有一个总上限,在这个总上限下我们使用零件是不受限制的。我们可以自定义零件的等级。
值得好评的是,游戏中的 UI 是直接做在场景中的,而且做得相当炫酷。由于作者本身是华人,所以即使是 D 模型构成的 UI,作者还是相当走心地做了中文。
在沙盒模式下,让笔者印象相当深刻的是「分析器」这个功能。它会基于游戏强大的物理引擎,采用 个样本对防御塔的攻击进行实时的计算,得出防御塔的攻击覆盖、伤害、功能等数据。
相当惊艳的是,防御塔的攻击范围会用散点直接投射到游戏场景中,让你非常清晰地看到你的防御塔伤害最强的区域在哪一块,哪一块是防御塔的盲区。
笔者玩过了这么多游戏,这样高大上的物理分析系统笔者还真的是第一次见,而且这还是出现在一个由个人开发的独立游戏上。
这款游戏的游戏性笔者个人认为是相当高的,一方面笔者在上面提到过的自由造塔、资源回收这两个游戏中的主要元素极大地提升了这款游戏的自由度和可玩性,另一方面,游戏本身对塔防也进行了一个「重定义」。
游戏本身确实是塔防游戏,这一点不可否认,但是《白色实验室》在塔防的基础上还融入了 RTS(即时策略)的要素。
在游戏中,你可以随意地触发子弹时间,在子弹时间中你不单单可以自由地建造塔,同时你还可以对游戏中的塔进行任意的移动。
由于游戏中有「飞行物」这样的东西存在,所以你可以通过圆盘、方块等元件自己建造会飞的「移动炮塔」。
我们可以像 RTS 游戏里一样通过右键给我们自己的飞行物下达移动命令,除此之外我们也可以指定它攻击特定的目标。飞行物本身的供能是需要玩家去好好琢磨的,笔者在游戏初期并没有摸透飞行物的供能,想要彻底掌握游戏背后的这一套机制,你需要自己在游戏的沙盒模式中做比较多的实验。
实际上固定的炮塔也支持手动指定攻击目标,我们一样可以通过瞄准这一命令来控制它的攻击,这和其他由系统全自动接管攻击的塔防有很大的区别。除了炮塔,其他的元件实际上也可以单独控制,作者将这一功能称为「微观控制」,在这款游戏中,你可以非常细致地掌控游戏中的每一个细节。
正是由于游戏中有这些 RTS 要素的存在,这使得游戏后期不单单烧脑,而且也拼手速,例如第一大关的 BOSS 战,你需要以非常快的来移动炮塔和回收资源,否则 Game Over 是分分钟的事情。
好在游戏的子弹时间是可以随意、无限触发的,所以手速慢的玩家并不至于在这款游戏中玩不下去,在这方面作者的考虑是相当周到和贴心。
第二大关开始,游戏的复杂程度是直线上升,引入了光学、空气动力学方面的内容,玩家若想要通关必须对关卡有更多的了解、做更多的思考。
总体上第二大关、第三大关还是非常值得探索的,难度上也比较有挑战性,想要一命通关并不容易。
这款游戏的玩法和系统笔者个人认为给 分都不为过,它用真实的物理系统给我们呈现了一个完全不一样的塔防,同时它也彻底颠覆了传统塔防游戏的游戏形式,做出了非常大的创新。
作为一款自制引擎的游戏,能够在里面加入这么多的内容,将游戏总体做到这么稳定,同时还能拥有比较不错的画面和声音表现,对于一个独立开发的游戏来说,这相当相当难得。
由于是自制引擎,游戏在性能和细节上还是难免存在一些粗糙的地方,而且游戏的要素确实对于一般的玩家来说有一些过于复杂,游戏自带的引导和难度曲线的控制并不是很到位,在这方面作者实际上还可以进行更多的打磨。
不过考虑到这款游戏本身就制作难度巨大,所以在此笔者也不鸡蛋里挑骨头了,这款游戏笔者诚心推荐大家去感受一下、体验一下,它真的能够惊艳到你。