以前我们谈及出海,第一时间想到的可能是一众商业游戏公司。反观独立游戏,规模小,资金少,想要出海谈何容易。但最近两年,不少投资人都和我强调,他们现在判断一家独游厂商的重要标准,就是有没有全球化的能力。
事实上,如果我们观察近几年的国产独游销量,能发现很多爆款其实都离不开海外市场:《戴森球计划》上线个月销量破万,海外销量与国内持平;《波西亚时光》累计万销量,海外占比%;《枪火重生》的抢先体验版最早只登陆了Steam海外地区,却跻身周销榜Top ,至今在全球已卖出了万份……
而在第三方平台方面,GWB腾讯独立游戏孵化器也表示正计划加大对出海独游的扶持力度(可在文末阅读原文了解详情),并在前两周与TGDC联合举办了一场圆桌讨论会——《中国独立游戏如何在海外取得成功》。独游出海的重要性很好理解。从市场规模来看,中国市场只占全球市场约%-%,海外的用户盘子要大得多;从环境因素来讲,开拓海外市场也有利于国内开发者“把鸡蛋放到不同的篮子里”,从而增强抗风险能力。
不过,根据GWB的调研显示,市场上多款有代表性、拥有多语言的国产独立游戏中,大多数团队只能覆盖到英文和日文市场;只有不到一半团队建立了海外社媒账号;仅有%的游戏在海外销量占比超过%。
可见,独游想要成功出海,并不是一件易事。到底如何才能开发一款具有全球视野的独立游戏?独游要怎么在世界范围取得成功?葡萄君研究了几款成功出海的独游案例,并与几个开发者聊了聊。
成功出海的独游长啥样?
腾讯互娱游戏研究中心专家Kin认为,优秀的游戏设计,应该从立项之初就考虑出海,独立游戏也是一样。前期确定方向,降低全球玩家的理解门槛至关重要。
首先是题材的选择。今年初公布的《昭和米国物语》,通过融合日本与美国的历史文化,在全球范围引起了不小的反响,还登上了日本地区的推特热搜。而海外销量可观的《波西亚时光》《戴森球计划》,则分别是具备普世性的末世和科幻世界观。据《波西亚时光》研发商帕斯亚科技的副总裁邓永进所说,他们在确定题材时,一大考虑因素便是要让所有玩家都能轻松理解游戏。
为了让全球玩家从一开始就能获得类似本土游戏的体验,《波西亚时光》编剧团队大部分都由外国人组成,并让他们用母语撰写故事文本。这也大量节省了翻译的成本。
作为对照,此前《了不起的修仙模拟器》《鬼谷八荒》虽然也吸引了不少海外玩家,但语言问题不可避免地成为了玩家的一道游玩阻碍。《鬼谷八荒》的发行团队曾表示,游戏里有大量筑基、练气等修仙题材的专有名词,不仅翻译难度过大,翻译成本、周期也水涨船高。对此,不同团队也拿出了不同的解法。拿《古剑奇谭网络版 海外版》举例,游戏虽然是仙侠题材,但他们在翻译时,会把仙侠的专有名词转换为国外常见的魔幻元素,比如能奶能输出的职业「妙法」被翻译为了「Bard」(吟游诗人);御剑职业的流派「飞星」被翻译成「Bladestorm」(剑刃风暴)。游戏在海外上线天,收获了万销量,在Twitch的直播热度甚至一度超过《原神》。由此来看,针对中文语境下特有的题材,先让玩家理解游戏,而不是一味死磕信达雅,有时也能起到不错的效果。
当然,本地化问题远不止翻译。在TGDC的圆桌讨论会上,Devolver Digital中国区市场负责人Hazel就提到,他们发行了多款产品,虽然并没有发现不同地区玩家有什么特殊倾向,在品类上也不用过多考虑国内外的玩家喜好,但不同区域的玩家,总会存在一定的文化隔阂和体验偏好。
反映到具体的内容设计上。《波西亚时光》最早给角色设计了一些墨西哥式的传统顶帽,但却遭到了很多墨西哥玩家的批评,原因在于角色皮肤太白了,不像墨西哥人。邓永进说:“墨西哥对这种现象有一个典型的称呼叫‘洗白’,就是把墨西哥的拉丁美洲文化放到一个白人身上,他们对此深恶痛绝。所以我们知道后赶紧把顶帽改成了牛仔帽的形象。”
同样曾引起玩家不满的,还有下图中间的黑人首富形象——帽子、风衣、墨镜,这其实是典型的黑手党形象。
在海外,玩家会认为游戏在故意把黑人与黑手党联系起来,存在一定的争议。团队了解后,马上把墨镜的颜色、风衣长度、眼睛大小都修改了一番,这才避免了文化误解。
而在体验偏好上,帕斯亚科技创始人吴自非在圆桌上分享称,他们曾安排《波西亚时光》里的一个人气角色金吉尔死去。西方玩家多数可以接受死亡和悲伤是生活的一部分,对剧情较为冷静,但中国玩家很难接受,认为这应该是款轻松休闲的游戏,不该有如此难受的情节。
因此,帕斯亚最后的做法,是把金吉尔的剧情做成了选择式的结局,将决定权交给玩家。这也直观说明了,开发者在面对全球玩家时,应该充分考虑不同地区玩家的体验习惯。
当然,这并不是说国产独游想要出海,就不能表达中国文化或中国故事了,我们需要的往往是一个更好的表达方式。
比如《枪火重生》虽然整体画面是欧美卡通的渲染风格,但其实描绘的都是古墓、大漠、侠客和妖怪等中国特色文化;更具代表性的是《黑神话:悟空》,它用西方玩家不熟悉的《西游记》作为题材,一样引爆了海外的社交网络。TGDC的圆桌讨论也提到,游戏行业没有绝对的摩擦与冲突,独立游戏想要出海成功,关键还是看回游戏的品质和独特性。
观察全球范围大火的独立游戏,我们能发现大部分虽然不是彻头彻尾的极致创新游戏,但他们都保持着自己的微创新和风格化。
Curve Games副总裁Jarvis用《波西亚时光》和《枪火重生》来举例,前者洞察到了《星露谷物语》《丰收之月》等游戏的成功,便在模拟经营的玩法基础上,用D的表现形式进一步满足品类玩家更多的内容渴望;后者则结合了第一人称射击和Roguelike,触及到了此前未被服务过的用户。
自由鸟工作室创始人高瞰则提到了《疑案追声》《风来之国》以及《完美的一天》。这几款游戏把创新和熟悉感平衡得恰到好处,玩法都没有过高的门槛,同时又能通过风格化的声音和图像,让玩家第一眼就感觉到游戏的与众不同。
方向有了,那独游在海外发行
上有什么讲究?
在研发之外,我们也不能忽视国产独游在海外发行上遇到的一些困难。与商业游戏最明显的区别是,独游的规模小、成本低,走不动买量,这就让他们更加依赖社区运营和媒体推广,其中本地化是一切的基础。
如前文所说,优质的翻译不仅能降低玩家的理解门槛,还能扩大自己的用户盘子,因此游戏在海外发行时,也应该尽可能地提供更多的语言支持。比如欧洲地区其实使用英语的国家并不多,意大利、法国、德国、俄国、西班牙、葡萄牙等国家都有本地化的需求。
此前《斩妖行》团队就告诉我,他们原本只做了中、英、日三种语言,但游戏上线后,有葡萄牙、土耳其的玩家为了玩懂游戏,并更好地向本地玩家安利,便自发做了完整的翻译,这让团队发现海外市场其实远比想象中的要大。
最能展现多语言优势的当属《枪火重生》,它一共支持种地区语言,开拓了不少潜在市场;而由于有了语言支持,《光明记忆》得以在上线时,成功吸引到国外大主播shroud的关注和游玩,带动了游戏的热度。除了文本翻译以外,本地化也还体现在美术UI、系统功能、音频等细枝末节处。《星露谷物语》在全球发行时,发行团队把UI和人物头像的美术全部做了重新绘制;《戴森球计划》的海外版则找了《流浪地球》的英文版配音演员参与录制。
当然,这种本地化工作需要耗费不少人力和成本,一般独立游戏团队可能很难承担,因此独游出海往往需要找到一个合适的发行商。《光明记忆:无限》的制作人飞燕群岛就表示,他当时选择与Playism合作,便是看中了发行商免费提供的本地化支持与翻译服务。
同时,发行商还能帮助独游做好海外社区运营。
你可能会觉得,社区运营并不需要掌握太多特殊的技巧,只要独游团队勤快、真诚就足矣。但实际情况却是,国内外的社区生态千差万别,海外每个社交平台也有着不同的用户群与规则。
《苏醒之路》制作人王鲲曾分享过,Reddit虽然聚集了大量玩家,但社区的反商业化气息非常重,如果你以官方自居,那很可能会遭到玩家排斥。因此,怎么因地制宜地宣发也是独游出海的关键。
然而,独游团队一般很难抽出这么多时间与精力去研究社群,维护社群。《风来之国》团队告诉我,他们在立项之初就确定了游戏将在全球发行,所以很早就开始在推特更新项目进程,但随着研发进度步入中后段,迫于工作压力,他们便把社区运营全权交给了发行商。事实证明,有经验的海外发行商确实能节省开发者的一大精力,效果也更加显著。
不过,吴自非也表示,独游团队如果力所能及,应该尽量自己去维护社群。一方面,像discord这样的社群软件已经非常成熟且方便,团队不一定要无时差地与玩家沟通,可以每天抽出一定时间,集中回复玩家。另一方面,开发团队与社群形成稳定的信任关系后,也能沉淀这批用户,为自己的下一款作品做积累。
最后,国产独游如何才能在竞争更为激烈的海外市场获得曝光?
首先是多参加不同的展会,试着与各个厂商建立联系。《光明记忆:无限》登上inside Xbox后,推特一下涨粉接近万;《风来之国》两次登上任天堂直面会,吸引了一众媒体与从业者的关注。《战神》制作人、《尼尔:机械纪元》制作人就曾主动为这两款游戏发推,促成了游戏的二次传播。
这些展会曝光机会,一方面可以借助发行商的人脉和资源来实现,另一方面也可以寻求第三方厂商的支持。比如Unreal、Unity、Nvidia等合作方每年都会举办不少活动,提供游戏露出的机会。
其次,独游团队也应该多尝试寻找海外主播的推广。邓永进表示,《波西亚时光》上线时,他们把KEY发给了许多主播,虽然通过邮件建联的效率可能并不高,但一次不行就两次,最后总还是引起了一些主播的兴趣。
而像《Party Animal》这种天生适合直播的派对游戏,则更要注重直播推广。当时游戏靠自身玩法,吸引了PewDiePie等一系列千万粉丝的大主播。一定程度上说,这款游戏Demo的同时在线人数峰值能突破.万,位列Steam全球热门第四,背后少不了直播的助力。
国产独立游戏的下一个战场
过去,独立游戏出海似乎是一个不太可能的议题:独游团队规模小,成员没有海外经验,出海开销成本又太大。但如今,我们能看到市场上有了越来越多的成功案例和支持。
Devolver Digital、Curve Games、 Games等海外知名发行商近年都设立了中国区办公室,寻找优质的本土独立游戏出海;一些传统的商业游戏大厂和资本,也依然在挖掘具有全球审美的独立游戏。
一些第三方平台,如GWB则扮演着一个攒局者的角色。目前他们已经开设了独游出海扶持业务,帮助开发者寻找合适的发行商和投资机构。此外,平台还会提供数据库和技术、QA支持,从研发、发行角度帮助开发者解决出海方面的基础问题。至于在更直接的宣传方面,他们近期将与Steam合作,在商店首页上线“GWB独立游戏大奖赛”专题页,帮助国产独游获得更集中的曝光。
GWB负责人表示,他们成立以来一直在国内外举办独立游戏大奖赛,据观察,这些年中外独立游戏的差距正越来越小,再考虑到现在的环境因素,独游出海已经是大势所趋。
而在看过这几年的国产独游爆款后,我也更有底气地认为,行业确实已经发展到了下一个阶段。未来,机会更多、用户更大的海外市场,将会是国产独立游戏的下一个战场。