《王者荣耀》作为一款全民游戏,几乎渗透了主流互联网人群。2019年,注册用户突破2亿,日活用户5000万,在QuestMobile发布的2020中国移动互联网专题报告显示,春节期间《王者荣耀》日活用户峰值达到了9535万。
SuperData发布的2019年游戏市场年终报告显示,王者荣耀19年更是创造营收16亿美元。体量堪比一家独角兽企业。《王者荣耀》的强劲增长势头,是如何实现的呢?
今天人邮君就来为大家讲解一下这家火热五年的用户养成类产品的吸引力保鲜秘籍。
美国学者Nir Eyal和Ryan Hoover早年曾提出了一组从触发、行动、多变的酬赏再到投入的四步骤的上瘾模型。
王者荣耀的游戏设置就很符合这个模型。
触发——让打开王者荣耀形成肌肉记忆
上瘾,就是让常规动作产生肌肉记忆,不需要启动额外理性思考就会轻易做出反应。在这个回路里,触发是第一步。其中包含外部触发和内部触发两类。
外部触发的主要目标是获取新用户,常规操作有付费型、回馈型、人际型和自主型四种:
付费型——搜索引擎推广,通常价格较高;
回馈型——媒体公关正面报道,应用商店推荐等,点击量虽高但不持久,需一直被聚焦;
人际型——熟人之间互相推荐,易形成病毒式增长;
自主型——驱动用户重复某种行为并逐渐形成习惯。
内部触发则是为了驱动用户重复行为,逐渐形成习惯,更多从思想情感上攻破用户心防。当人们被负面情绪等裹挟时,会不自觉地采取行动来走出负面情绪笼罩,如果认定某产品是解决情绪问题的良药,就会习惯性向它寻求慰藉和关怀。
在外部的触发中的难点主要体现在资金的投入,这种别家公司难于上青天的事情,对于腾讯而言几乎没有。腾讯天然的社交背景,有人际型的增长模式的优势,也让游戏用户也有了爆发式的增长。
而内部触发王者荣耀也做的很好,人邮君相信有不少同学制定了满满的学习计划,但是一到家就不自觉开始开黑组队玩游戏,本来是想让工作了一天的自己放松一下,结果一不小心打到了凌晨2、3点...这就不免要提游戏内的成就感设定,小到单局中的双杀,超神,大到赛季中的星耀,王者,都是在为游戏的参与者不断反馈成就感。这种即时的反馈,能够不断的刺激我们的大脑保持兴奋的状态,从而沉迷在游戏当中。
行动——停留在王者的关键理由
触发给了用户打开软件的理由,可这只是第一步,让用户感到游戏的快乐,持续的参与到游戏当中来,触发的动作才有意义。
一款产品能为用户带来快乐、希望和认同感,才是停留在这个产品的关键理由。而王者荣耀停留的关键理由,只有两个字:简单。
王者荣耀虽然大多保留了MOBA游戏的玩法和基本操作需求,但是为了迎合更多的新手玩家,在游戏的操作上用轮盘极大的弱化了MOBA游戏的预判,走位,走A等操作精髓。也被许多玩家称为最不MOBA的MOBA游戏。虽然牺牲了一部分玩家的游戏体验,但是简单易上手几乎零门槛的参与体验也让游戏的受众提升了不止一个量级。全民参与也让这款游戏的社交属性上了一个台阶。
多变的酬赏——不断注入打开游戏的渴望
相比于游戏的最终结果,点击匹配的动作更能让我们兴奋,不知道对方是谁,91名英雄的英雄池随机组合。不知道队友与对手的技术如何,不知道本轮的局势该如何发展,不知道强势局会不会一举冲上高地,不知道劣势局会不会实现华丽逆袭,正是这些未知的胜利,让我们对游戏的结果有新的期待,刺激着我们的伏隔核,让我们更加兴奋,对胜利有新的渴望,刺激着我们又在新的游戏模型下争取胜利。
投入——越投入,越认同
《王者荣耀》的玩家的长期的目标就是打排位升级,而排位每三个月部分重置的赛制,虽然看似降低了用户的体验,但是又极大地唤醒了用户对更高段位新的渴望。保留一部分上个赛季的成绩,用户上个赛季投入的巨大的时间成本,会让用户认为舍弃新的赛季十分可惜,害怕此前投入的时间成本消逝,于是带着上个赛季的段位保留又加入到新的赛季的拼杀当中。
我们的生活中还有许多的应用背后,都有着一套为用户建立的上瘾模型。假如你想要了解产品的增长,有着探索数据驱动用户增长的方法论的好奇之心。这本书会为你解开许多应用背后设计思路的迷津。