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还记得你第一次去网吧是什么时候吗?对于很多80后和90后来说,网吧是他们青春的一部分,也是他们接触互联网的第一个窗口。
但是,随着时代的变化,网吧已经不再是曾经的那个网吧了。一年关闭12888家,曾夜夜爆满的网吧,为啥现在倒闭的越来越多?本文将带你回顾网吧的兴衰历程。
互联网风起云涌,网吧应运而生
让我们回到1996年,那一年是中国互联网历史上的一个重要节点。因为在那一年,中国大陆地区的第一家网吧在上海开业了。这家网吧的名字叫做威盖特(Webgate),它主要服务于上海本地的高级白领和一些外籍人士。
当时,威盖特网吧一个小时的网费就高达40元,相当于一个普通上班族月工资的十分之一。所以,这家网吧并不是为大众服务的,而是为少数有钱有闲有需求的人提供了一个查询资料、发送邮件、浏览网页等基本功能的场所。但这样的模式显然不能满足广大人民群众对互联网的渴望和好奇。
于是,在同年11月,中国大陆地区被认为是真正意义上的第一家“中国本土网吧”在北京开业了。这家网吧叫做实华网络咖啡屋(Cyberia),它位于北京市海淀区中关村附近,靠近清华大学和北京大学等高校。
这家网吧不仅提供了上网服务,还提供了咖啡、茶、果汁等饮品和点心。它的目标客户群体主要是学生和年轻人,所以它的收费也比威盖特网吧便宜得多,只要10元一个小时就可以了。
实华网络咖啡屋开业后很快就受到了欢迎,每天都有很多人排队等候上网。有些人甚至会连续几个小时不下机,只为了体验互联网带来的乐趣和便利。
但实华网络咖啡屋也面临着一个问题:当时的互联网还没有发展到今天这样丰富多彩的程度,它主要还是被用来查询资料、发送邮件、浏览网页等基本功能。
这些功能虽然对于当时的人们来说已经很神奇了,但也不能长久地吸引和留住客户。如果网吧想要做大做强,就必须提供一些更有趣、更有互动性的服务。
而这样的服务,就是网络游戏。网络游戏的出现,彻底改变了网吧的业务模式,也为无数人打开了一个全新的世界。
网游风靡全国,网吧生意红火
1996年,中国大陆地区的第一款网络游戏《侠客行》横空出世。这款游戏是由北京大学的几个学生开发的,它以中国古代武侠小说为背景,让玩家扮演一个江湖侠客,可以在游戏里学习武功、结交朋友、闯荡江湖。
这款游戏一经推出,就引起了轰动。很多人为了玩这款游戏,专门跑到实华网络咖啡屋去上网。有些人甚至会花费几百元甚至上千元来购买游戏里的装备和道具。《侠客行》的成功,让实华网络咖啡屋的生意越来越好,也让其他的网吧老板看到了网络游戏的巨大潜力。
如果说《侠客行》是网吧业务的开山之作,在随后几年里,网游进入黄金时代,无数的网络游戏层出不穷,吸引了大批的玩家。有些游戏甚至成为了当时社会上的热门话题,比如《梦幻西游》、《问道》、《泡泡堂》等。
玩家们可以在游戏中扮演不同的角色,体验不同的人生。而且,这些游戏还有着强烈的社交性,玩家们可以在游戏中结交朋友,组队冒险,甚至谈恋爱。这些游戏给玩家们带来了无限的乐趣和刺激,也让他们对现实生活中的压力和困境有了一种逃避和释放的方式。
而对于网吧老板们来说,网络游戏也是他们最主要的收入来源之一。因为网络游戏往往需要较高的硬件配置和较快的网速,所以很多玩家都会选择去网吧上网玩游戏。
而且由于网络游戏本身具有很强的沉浸感和成瘾性,所以很多玩家都会在网吧里呆上几个小时甚至几天不出来。
这样一来,网吧老板们就可以从每个玩家身上收取较高的上网费用。而且由于网络游戏需要不断地更新和维护,所以网吧老板们还可以从互联网公司那里获得一定比例的分成收入。
因此,在这几年里,全国各地的网吧生意都非常火爆。有些地方甚至出现了一个村里开十几家网吧的情况。当时很多人都认为,只要开一家网吧就能赚钱发财。
兰极速惨剧,网吧惨遭打击
然而,就在网吧生意正红火的时候,一起惨烈的火灾却给网吧业带来了沉重的打击。2002年6月14日深夜,北京市海淀区学院路20号的一家名为兰极速的网吧突然发生了大火。
当时,网吧里还有30多名顾客在上网。由于网吧老板在临走时将门反锁了,这些顾客在火灾发生时无法逃生。
最终,这起火灾造成了25人死亡,12人重伤。经过调查,这起火灾是四名未成年人故意纵火所致。他们纵火的原因竟然是因为网吧管理员不让他们上网。
这起事件震惊了全国,也引发了社会对网吧业的质疑和反思。很多人开始担心网吧会不会成为危害社会安全和道德的场所。政府也开始加强对网吧业的监管和管理。
同年,国家出台了《互联网上网营业服务场所管理规定》,要求所有的网吧必须取得营业许可证,并且不得接待未成年人。
同时,还要求网吧必须安装监控设备,并且定期接受检查。这些规定无疑给网吧老板们增加了很多成本和风险。很多不符合规定的网吧被迫关门或者转行。
但是,也有一些不法分子为了牟取暴利,仍然冒着风险开设了一些没有营业许可证、没有监控设备、甚至没有消防设施的“黑网吧”。这些黑网吧往往隐藏在一些偏僻的地方,比如平房、地下室、仓库等。
他们不仅收取高额的上网费用,还向顾客提供一些违法违规的服务,比如赌博、色情、毒品等。
而且,他们还专门针对未成年人进行招揽,利用他们对网络游戏的痴迷和好奇心,诱导他们沉溺于虚拟世界,甚至诱骗他们进行犯罪活动。这些黑网吧给社会带来了极大的危害,也给正规的网吧业造成了不公平的竞争。
因此,在接下来的十几年里,“黑网吧”一直是困扰着我国互联网行业和社会治安的一个顽疾。而对于许多90后和00后来说,“黑网吧”也是他们童年回忆中不可缺少的一部分。
虽然“黑网吧”的环境恶劣、服务低劣、风险高昂,但他们仍然愿意冒着被抓被罚被打被骗的危险去上网玩游戏。
因为在他们看来,“黑网吧”是一个可以自由自在、可以忘却烦恼、可以找到归属的地方。
网游行业低迷,LOL起死回生
到2010年左右,网游行业出现了一个低谷期。由于市场饱和、玩家审美疲劳、网络监管加强等原因,许多网游都失去了吸引力和竞争力。一些老牌的网游如《梦幻西游》、《问道》等也开始出现玩家流失的现象。
而当时的新兴网游也没有能够带来足够的创新和突破。在这样的背景下,无数的网吧生意也受到了冲击。很多网吧不得不面临着关门或者转型的困境。据统计,2010年全国共有12.8万家网吧倒闭,占当时总数的近三分之一。
然而,就在众人都对网吧行业失去了信心的时候,一款来自国外的游戏却让无数的网吧从业者看到了希望的曙光。这款游戏就是后来风靡全国的英雄联盟。英雄联盟于2009年在美国上线,并于2011年在中国上线。这款游戏以其简单易上手、竞技刺激、团队合作等特点,迅速吸引了大批的玩家。
尤其是在中国市场,英雄联盟凭借其低门槛、高自由度、多样化的玩法和角色,成为了当时最受欢迎的网络游戏之一。据统计,2013年英雄联盟在中国的日活跃用户达到了2600万。
英雄联盟对于网吧行业来说,无疑是一剂强心针。一时之间,全国各地的网吧里几乎都坐着英雄联盟的玩家。因为英雄联盟本身是一个团队合作性的游戏,所以玩家们往往会成群结队地去上网。
这样的情况自然也让网吧老板的收入大大增加了。有些网吧甚至专门为英雄联盟玩家提供了优惠套餐、专属区域、高端设备等服务。
然而,没有什么游戏是长盛不衰的,LOL的强心剂给网吧续了一波命。但随着电脑和手机的普及,网游行业的衰落是不可避免的。一方面,越来越多的人选择在家里或者随身携带的设备上玩游戏,不再需要去网吧花费时间和金钱。
另一方面,手机游戏的种类和质量也不断提高,吸引了很多原本玩电脑游戏的用户。据统计,2021年中国手机游戏市场规模达到了2700亿元,占整个网络游戏市场的75%。而电脑游戏市场则出现了下滑,从2019年的1100亿元降到了2021年的900亿元。
这些变化对网吧业务造成了巨大的冲击。很多网吧不得不降低收费或者增加其他服务来吸引顾客,但效果并不明显。有些网吧甚至转型成为电竞馆、咖啡厅或者共享办公空间,试图寻找新的盈利模式。
然而,这些转型并不容易,需要投入大量的资金和人力,而且面临着激烈的竞争。据报道,2022年中国网吧数量从2019年的14.6万家减少到了12.8万家,平均每天有13家网吧关门大吉。
如果说电脑和手机游戏是网吧患上的“慢性病”,那么新冠疫情则是致命一击。2020年初,新冠肺炎疫情爆发,为了防止病毒传播,很多地方都实施了封锁和隔离措施,网吧等娱乐场所也被迫关闭。这使得网吧老板们的生意雪上加霜。
虽然疫情后网吧陆续恢复营业,但疫情对网吧业带来的打击依然存在。很多玩家因为长时间居家隔离,养成了在家里玩游戏的习惯,不再需要去网吧。
而且由于疫情期间网吧的关停,很多网吧老板的租金、工资、设备等成本都没有减少,导致了资金压力的加大,让无数本就挣扎求生的网吧落入绝境。
结语
中国的网吧业经历了多个阶段的兴衰。从最初的创业激情到网络游戏的崛起,再到电脑和手机游戏的崭露头角,再到新冠疫情的打击,网吧业历经风雨,如今已经不再是当初的辉煌。
然而,网吧作为中国互联网发展历程的一个重要组成部分,仍然留下了许多人的回忆和故事。无论它的未来如何,它都将永远占据中国互联网史上一个特殊的位置。