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《旅行青蛙》项目经理高崎豊:小团队如何打造游戏爆款?

22450 人参与  2018年05月16日 18:46  分类 : 今日头条自媒体  评论

如果你是一个经常泡朋友圈或是微博的人,那么一定知道今年一款“佛系养蛙”的手游的爆红,这款游戏就是大名鼎鼎的《旅行青蛙》。在上线的短短几个月中,这款游戏在中国市场受到了大量好评,仅在 App Store 中国大陆区,下载量便超过了 3000 万次,堪称年度游戏界的一匹“黑马”。

近日,由Unity举办的Unite Beijing 2018大会上,来自《旅行青蛙》制作团队Hit-Point的高崎豊(项目经理)与上村真裕子(游戏规划师)接受了媒体群访,分享了《旅行青蛙》幕后研发的更多细节,并剖析了这款没有汉化、玩法简单的“佛性”游戏之所以能够成为爆款、风靡朋友圈的深层原因。

挑战擅长且感兴趣的事

虽然《旅行青蛙》成为网络爆款,但是人们对于其开发商HIT-POINT却比较陌生。其实HIT-POINT是一个规模非常小、只有25人左右的公司,而作为项目经理的高崎豊表示,《旅行青蛙》的核心研发团队甚至只有4个人。 

与大厂商、大手笔、大制作形成鲜明对比的是,在高崎豊看来,《旅行青蛙》之所以能够取得成功,正是因为小团队得天独厚的特性。

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高崎豊表示,在项目的开发中,会召开团队内部会议,确定团队打造的游戏主题与目标人群。在这个过程中,尽量减少对于游戏类型的束缚,而是把每个制作人兴趣爱好与所擅长的领域引进到游戏之中,并引发有相同爱好人群的共鸣与喜爱,是 HIT-POINT 制作游戏的一项基本原则。例如,对于《旅行青蛙》款游戏来说,游戏规划师本身上村真裕子本身就是一个熟知植物学相关知识,并且热爱旅行的人。游戏设计师将自己最热爱的东西注入游戏,

此外,小团队带来了更为有弹性的工作时间,例如《旅行青蛙》在去年1月立项,为了打造开发团队对于画风、游戏性等方面的满意,实际上线时间比预期的6月足足晚了4个月之久。高崎这豊表示在制度森严、交期紧密的大游戏公司几乎是“不可能的任务”。

游戏IP化,拓宽变现途径

《旅行青蛙》作为爆款游戏,在盈利上,高崎豊谈到《旅行青蛙》这款产品虽然下载量带来了不少收入,但目前它的主要收费来源还是通过广告。《旅行青蛙》作为《猫咪后院》之后爆款的游戏IP,未来或将借鉴《猫咪后院》商业化的成功,朝游戏周边、或是剧场版方向去做。

当然,与阿里巴巴进行合作,让青蛙到中国,在中国进行旅游,也是HIT-POINT团队所尝试的方式之一。与原版《旅行青蛙》手机游戏的形式不同,《旅行青蛙》中国版则采用H5页游的方式。里面也会出现中国各地照片,包括特产照片,这是阿里提供给HIT-POINT进行监制,将照片和土特产保持美化,和日本版《旅行青蛙》保持一致的风格。

小团队打造爆款的“八字箴言”

谈到小公司如何制作爆款游戏,高崎豊谈到两点,首先由于团队人数比较少,所以经常一个人要身兼数职,同时做好几项工作。所以在制作游戏的过程中,小团队很可能无法把更多精力放在营销和宣传方面,想要赶超大厂商,就先要从游戏本身出发,让游戏制作的更为精良,从玩家、用户或者粉丝的口碑获得最初的扩散效应。

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另外,在制作游戏过程之中,高崎豊表示主动营销并不适合小团队,人力财力的成本都是小团队无法承受之重。所以在游戏制作过程中,要让更容易把照片上传到社交媒体,或者与其他的社交媒体其他朋友进行更好交流,我们会在这方面做一些努力,比如像《猫咪后院》或者《旅行青蛙》里面有很多很漂亮的照片,可以在微信社交媒体上面做分享,让玩家主动为游戏做起了宣传。

综上所述,《旅行青蛙》这款看似简单的游戏,在开发的全过程中却深刻恪守着“精于设计、火于社交”的理念。让笔者这一款玩法轻松、充满佛性的放置类成为爆款,并非是一次偶然的事件,而是在开发者不断打磨出来的社交精品。 

写在最后

《旅行青蛙》的成功,让我们看到了一款真正“基于社交而爆红的游戏”该有的样子,真正的游戏社交,本应是玩家对于游戏中美好时刻的分享,而不是为了获得游戏中的某些权益,无节制地分享而获得“损人利己”的结局。我想,这正是旅行青蛙之所以能火遍朋友圈的真正原因。


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