截至目前,全球仅有韩国一个国家曾经实行过网络实名制。对于那场历时五年的社会学实验,如今普遍抱持的一种态度是:“网络实名制的实行并不能减少网络上的不良行为,反而会大大增加网民的隐性风险。”
韩国已经从网络实名制施行失败的阴影中走了出来,而中国近年却大有重走韩国老路的趋势,而这个趋势的具象化,就是近来越来越多的游戏需要绑定帐号。
前段时间,腾讯正式上线了其“成长守护平台”的微信版本。借此机会,笔者也对该功能进行一些尝试。
从这个平台的使用流程上来看,父母想要监控孩子在游戏中的一些举动,需要家长先获得孩子的QQ或微信的帐号与密码(根据孩子使用的账号而定)。
不谈父母会通过何种手段获取上述信息,单说孩子是否会真的心甘情愿的被父母管制这些隐私内容,结果不言自明。
有管制就有反抗,这是亘古不变的道理。在父母可以监控孩子某个帐号的时候,注册一个全新的帐号就成了孩子们的另一条出路。
成长守护平台并非中国第一例监控孩子游戏时间的措施。很早之前,国家也曾经出台过相关的防沉迷系统,使用的验证手段是验证成年人的身份证信息来确认玩家身份。当时的孩子想要绕过防沉迷系统,需要使用父母或者其它成年人的身份证信息来完成绑定。而对于隐私意识不强的中国人来说,个人隐私泄漏是非常频繁的事,许多孩子也可以通过网上搜索相关信息来完成绑定。
笔者在腾讯官网上进行了一遍注册QQ帐号的流程。目前为止,注册QQ帐号的途径一共有两种,一是通过手机号码注册,二是通过邮箱进行注册。但是从笔者的尝试来看,即使是邮箱注册,最后也还是需要一个能够接收短信的手机号码。
能接收短信的手机不难获取,父母的手机就是一个好选择。通过父母的手机来完成新QQ的注册,再使用父母或者网上搜索到的身份证信息,一个越过防沉迷的QQ帐号就这样做好了。
从操作难度来看,“成长守护平台”并未比之前的防沉迷系统更行之有效。某种程度上来讲,这不过也是另一种“防君子不防小人”的把戏而已。事实上,只要个人信息与帐号之间的不使用一对一而是一对多映射的话,这中“狸猫换太子”的伎俩就很难避免。但如果真的实施了一对一映射模式下的帐号对应功能,又会为那些有多账号需求的用户带来很多的不便。
笔者实名注册的第四个QQ号
与“成长守护平台”所使用的松散监管方式相比,《CS:GO》的国服所使用的查验身份方式无疑要有效不少。
上个星期(月日),《CS:GO》国服首测开始,代理商表示为能行之有效的惩罚游戏中的作弊者,将实行《CS:GO》帐号绑定芝麻信用的策略。玩家在注册帐号时需要绑定自己的芝麻信用,以此来做到帐号确切对应到个人。若玩家作弊,将直接追溯到其芝麻信用上,从源头杜绝二次作弊的可能性。
相较于身份证信息,芝麻信用需要用户的支付宝相关内容,涉及用户财产隐私,用户在使用时会更加注重其隐私保护,因此也减少了许多被他人窃用的可能性。但即使《CS:GO》代理商表示游戏绑定芝麻信用仅仅是为了验证用户真实性,依然有许多玩家对此表示深刻的不信任。
众所周知,韩国的网络实名制实验有两大标志性事件,一是韩国女星崔真实因网络BL而自杀,二是Nate与赛我网两大社交网络被黑客攻击导致万名用户的个人信息遭泄露。因为崔真实事件,韩国决定扩大网络实名制覆盖面积,以此减少网络BL以及隐私泄漏的情况发生。但也正因为网络实名制,韩国超成人口个人信息遭流出。
以保护隐私为初衷的网络实名制,最终却导致用户隐私的大规模泄露,实在是一个巨大的讽刺。
这也是为什么在电子商务已经如此普及的今天,依然有许多公司与个人选择柜台转账的原因。抵御技术破解方面,电子商务的安全性的确可以保障。但在如今这个信息化的时代,密码总是会被不经意的泄露出来。就像此次《CS:GO》验证芝麻信用一样,玩家为验证输入的信息是否会被滥用,谁心里也没底。阿里巴巴用了这么多年才构筑起普罗大众对其的信任,完美世界这样一个游戏公司也能获得相同的信任吗?笔者不敢打包票。
当然,对于那些没有或者不想使用芝麻信用的人来说,一张手持身份证的照片也可以帮助其绑定账号,但处理时间较慢。
与《CS:GO》国服类似,《DOTA》国际服在上周也进行了一次小更新,更新公告表示,从月日开始,若DOTA账号没有绑定手机号,则将不能进行DOTA天梯比赛,每一个电话号码只能绑定一个账号,同一号码两次绑定间隔在个月。截至目前,国服还没有同步该更新。
相较于绑定芝麻信用,Dota绑定手机号的模式更不容易泄漏财产方面的隐私,大众接受程度高。而且一个手机号对应一个Steam帐号的一对一模式与Valve不希望玩家开小号的目的一致,局限在天梯模式也让那些喜欢在“鱼塘”中打滚的玩家能够在普通匹配中继续自己的“肆虐”之旅,一举多得。
从上文可以看出,全球大部分国家的大部分地区都实行着电话号码实名制,而芝麻信用更是牢牢的对应个人信息。在这样的前提下,游戏账号与个人信息的绑定,实际上就是另一种变相的网络实名制。
不论国内国外,游戏信息绑定到人好像已经成为了一种趋势,这也许也是全球互联网行业的一个发展方向。这个方向具体是好是坏,只能等时间来给答案。